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[Android 앱개발 입문] 이것저것 기초 1. 버튼 만들기 >main.xml > TextView를 Button으로 바꾸기 > design > 해당 모양 클릭 후 onClick에서 onButton1Clicked 입력하기 2. 버튼 눌렸을 때 실행될 onButton1Clicked 함수 만들기, 토스트 띄우기 Toast.makeText(this, "시작 버튼이 눌렸어요!", Toast.LENGTH_SHORT).show() // 인터넷...? 1. Resource Manager : 프로젝트에서 사용하는 이미지나 미디어 등의 리소스들을 한번에 확인할 수 있음 2. Bookmark : 내가 필요한 부분에서 F3을 눌러 북마크. ctrl F3을 누르면 한번에 볼 수 있음 3. Build Variants : 앱이 debug 용도인지, release 용도인지를.. 2024. 3. 18.
[Kotlin 문법] 문자열 다루기 1. 문자열의 기본 처리 문자열 : 연속된 문자의 배열 - 불변값으로 생성되어 참조되고 있는 메모리가 변경될 수 없음 - 새로운 값 할당하려면 새로운 문자열을 위한 메모리 만들어 할당해야 함 val hello: String = "Hello World!" println(hello[0]) //h hello[0] = 'K' //오류! var s = "abcdefg" s = "xyz" //새로운 메모리 공간이 생성됨 String s1 = "hello"; String s2 = "hello"; String s3 = new String("hello"); s1과 s2의 hello는 완전히 동일한 공간에 있음 but new로 선언되면 heap의 다른 공간에 만들어짐 1) 문자열 추출하고 병합하기 substring( ),.. 2024. 3. 15.
[Kotlin 공부] object와 싱글톤, object와 compaion 1. Kotlin에서 object를 사용하는 이유 1) 싱글톤 패턴 구현 : 전체 생명주기에서 한 하나의 인스턴스만 존재해야하는 객체 구현 - object 선언은 클래스 정의와 그 인스턴스 생성을 동시에 수행함 2) 컴패니언 객체 : 클래스 안에 정적 멤버를 담는 용도. static 3) 객체 표현식 : 익명 내부 클래스 (inner) 대체제로 사용. 특정 인터페이스의 구현 또는 다른 클래스를 확장하는 단일 사용 객체를 간단히 선언 * object 선언 : 전역적으로 단일 인스턴스를 가지는 객체 정의에 사용됨 (프로그램 전반) * object 표현식 : 주로 일시적인 익명 객체를 필요로 할 때 사용. 그 인스턴스에 다시 접근하지는 못함 2024.03.06 - [언어/Kotlin] - [Kotlin 문법 .. 2024. 3. 15.